lunes, 17 de noviembre de 2008

Second Life la nueva Mercadotecnia Electrónica

Por Luis Reyes.

Second Life brinda un nuevo horizonte en la mercadotecnia, lleno de oportunidades para analizar, en un mundo paralelo al nuestro se creo un espacio para que las personas puedan vivir una segunda vida, puedan recrearse e interactuar entre sí; pero esto ¿De que le sirve a los mercadólogos?.

Second Life es una segunda oportunidad de capturar al mercado, si no puedes alcanzarlo en el mundo real quizá en Second Life puedes lograrlo, puedes preparar productos y ver la reacción del mercado ante estos. Puedes pedirles que te brinden información y retroalimentación de campañas que pongas en practica antes de usarlas en el mundo real.

Second Life puede ser utilizado como un piloto para las verdaderas campañas, teniendo la oportunidad de mejorar el producto, corregir detalles que podrían haber afectado el lanzamiento real o mejorar la estrategia publicitaria antes de lanzarlo al mercado.

Muchas compañías han entrando a Second Life tales como: Adidas, IBM, Nike, Nissan, Dell, Sony, Microsoft, Coca-cola, entre otras. Estas empresas cuentan con un espacio en el cual puedes acceder a sus productos de forma virtual. Comprar un auto para tu avatar, un nuevo par de zapatos, entre otras cosas. Pero al parecer el resultado no a sido lo esperado, muchas de estas empresas están dejando este mercado como lo mencionan Duncan Riley en el artículo "Companies leaving Second Life to concentrate on the real world".

Pero que mas hay de esto, después de ver que la inversión es mas cara que la ganancia, Second Life encontró una segunda utilidad, las empresas de tecnología que cuentan con recursos en todas partes del mundo se apoyan en Second Life para organizar reuniones internacionales sin necesidad de usar los gastos de viajes como lo comentan en BussinessWeek en el artículo "The (Virtual) Global Office".

Así que esperamos sus comentarios opinando ¿Cómo puede la mercadotecnia virtual ser una opción sin perdida de capital? y sobre las reuniones de trabajo virtuales.